【キタミ式イラストIT塾 基本情報技術者】
を購入し学習中。
Chapter0. コンピュータは電気でものを考える
0-1. ち”びっと”だけど広がる世界
Chapter1. 「n進数」の扱いに慣れる
1-1. よく使われるn進数
1-2. 基数変換
Chapter2. 2進数の計算と数値表現
2-1. 2進数の足し算と引き算
2-2. シフト演算と、2進数のかけ算わり算
2-3. 小数点を含む数の表し方
2-4. 誤差
Chapter3. コンピュータの回路のあらわし方
3-1. 論理演算とベン図
3-2. 論理回路と基本回路
3-3. 基本回路を組み合わせた論理回路
3-4. 半加算器と全加算器
3-5. ビット操作とマスクパターン
Chapter4. ディジタルデータのあらわし方
4-1. ビットとバイトとその他の単位
4-2. 文字の表現方法
4-3. 画像などマルチメディアデータの表現方法
4-4. アナログデータのコンピュータ制御
Chapter5. CPU (Central Processing Unit)
5-1. CPUとコンピュータの5大装置
5-2. ノイマン型コンピュータ
5-3. CPUの命令実行手順とレジスタ
5-4. 機械語のアドレス指定方式
5-5. CPUの性能指標
5-6. CPUの高速化技術
Chapter6. メモリ
6-1. メモリの分類
6-2. 主記憶装置と高速化手法
Chapter7. ハードディスクとその他の補助記憶装置
7-1. ハードディスクの構造と記録方法
7-2. フラグメンテーション
7-3. RAIDはハードディスクの合体技
7-4. ハードディスク以外の補助記憶装置
Chapter8. その他のハードウェア
8-1. 入力装置
8-2. ディスプレイ
8-3. プリンタ
8-4. 入出力インタフェース
Chapter9. 基本ソフトウェア
9-1. OSの仕事
9-2. ジョブ管理
9-3. タスク管理
9-4. 実記憶管理
9-5. 再配置可能プログラムとプログラムの4つの性質
9-6. 仮想記憶管理
Chapter10. ファイル管理
10-1. ファイルとは文書のこと
10-2. 文書をしまう場所がディレクトリ
10-3. ファイルの場所を示す方法
10-4. 汎用コンピュータにおけるファイル
Chapter11. データベース
11-1. DBMSと関係データベース
11-2. 主キーと外部キー
11-3. 正規化
11-4. SQLでデータベースを操作する
11-5. トランザクション管理と排他制御
11-6. データベースの障害管理
Chapter12. ネットワーク
12-1. LANとWAN
12-2. プロトコルとパケット
12-3. ネットワークを構成する装置
12-4. データの誤り制御
12-5. TCP/IPを使ったネットワーク
12-6. ネットワーク上のサービス
12-7. WWW (World Wide Web)
12-8. 電子メール
Chapter13. セキュリティ
13-1. ネットワークに潜む脅威
13-2. ユーザ認証とアクセス管理
13-3. コンピュータウイルスの脅威
13-4. ネットワークのセキュリティ対策
13-5. 暗号化技術とディジタル署名
Chapter14. システム開発
14-1. システムを開発する流れ
14-2. システムの代表的な開発手法
14-3. システムの様々な開発手法
14-4. 業務のモデル化
14-5. ユーザインタフェース
14-6. コード設計と入力のチェック
14-7. モジュールの分割
14-8. テスト
Chapter15. システム周りの各種マネジメント
15-1. プロジェクトマネジメント
15-2. スケジュール管理とアローダイアグラム
15-3. ITサービスマネジメント
15-4. システム監査
Chapter16. プログラムの作り方
16-1. プログラミング言語とは
16-2. コンパイラ方式でのプログラム実行手順
16-3. 構造化プログラミング
16-4. 変数は入れ物として使う箱
16-5. アルゴリズムとフローチャート
16-6. データの持ち方
16-7. 木(ツリー)構造
16-8. データを探索するアルゴリズム
16-9. データを整列させるアルゴリズム
16-10. オーダ記法
16-11. オブジェクト指向プログラミング
16-12. UML (Unified Modeling Language)
Chapter14. システム開発
14-1. システムを開発する流れ
14-2. システムの代表的な開発手法
14-3. システムの様々な開発手法
14-4. 業務のモデル化
14-5. ユーザインタフェース
14-6. コード設計と入力のチェック
14-7. モジュールの分割
14-8. テスト
Chapter15. システム周りの各種マネジメント
15-1. プロジェクトマネジメント
15-2. スケジュール管理とアローダイアグラム
15-3. ITサービスマネジメント
15-4. システム監査
Chapter16. プログラムの作り方
16-1. プログラミング言語とは
16-2. コンパイラ方式でのプログラム実行手順
16-3. 構造化プログラミング
16-4. 変数は入れ物として使う箱
16-5. アルゴリズムとフローチャート
16-6. データの持ち方
16-7. 木(ツリー)構造
16-8. データを探索するアルゴリズム
16-9. データを整列させるアルゴリズム
16-10. オーダ記法
16-11. オブジェクト指向プログラミング
16-12. UML (Unified Modeling Language)
Chapter14. システム開発
14-1. システムを開発する流れ
14-2. システムの代表的な開発手法
14-3. システムの様々な開発手法
14-4. 業務のモデル化
14-5. ユーザインタフェース
14-6. コード設計と入力のチェック
14-7. モジュールの分割
14-8. テスト
Chapter15. システム周りの各種マネジメント
15-1. プロジェクトマネジメント
15-2. スケジュール管理とアローダイアグラム
15-3. ITサービスマネジメント
15-4. システム監査
Chapter16. プログラムの作り方
16-1. プログラミング言語とは
16-2. コンパイラ方式でのプログラム実行手順
16-3. 構造化プログラミング
16-4. 変数は入れ物として使う箱
16-5. アルゴリズムとフローチャート
16-6. データの持ち方
16-7. 木(ツリー)構造
16-8. データを探索するアルゴリズム
16-9. データを整列させるアルゴリズム
16-10. オーダ記法
16-11. オブジェクト指向プログラミング
16-12. UML (Unified Modeling Language)
Chapter14. システム開発
14-1. システムを開発する流れ
14-2. システムの代表的な開発手法
14-3. システムの様々な開発手法
14-4. 業務のモデル化
14-5. ユーザインタフェース
14-6. コード設計と入力のチェック
14-7. モジュールの分割
14-8. テスト
Chapter15. システム周りの各種マネジメント
15-1. プロジェクトマネジメント
15-2. スケジュール管理とアローダイアグラム
15-3. ITサービスマネジメント
15-4. システム監査
Chapter16. プログラムの作り方
16-1. プログラミング言語とは
16-2. コンパイラ方式でのプログラム実行手順
16-3. 構造化プログラミング
16-4. 変数は入れ物として使う箱
16-5. アルゴリズムとフローチャート
16-6. データの持ち方
16-7. 木(ツリー)構造
16-8. データを探索するアルゴリズム
16-9. データを整列させるアルゴリズム
16-10. オーダ記法
16-11. オブジェクト指向プログラミング
16-12. UML (Unified Modeling Language)
Chapter17. システム構成と故障対策
17-1. コンピュータを働かせるカタチの話
17-2. システムの性能指標
17-3. システムを止めない工夫
17-4. システムの信頼性と稼働率
17-5. 転ばぬ先のバックアップ
Chapter18. 企業活動と関連法規
18-1. 企業活動と組織のカタチ
18-2. 電子商取引 (EC)
18-3. 経営戦略と自社のポジショニング
18-4. 外部企業による労働力の提供
18-5. 関連法規いろいろ
Chapter19. 経営戦略のための業務改善と分析手法
19-1. PDCAサイクルとデータ整理技法
19-2. グラフ
19-3. QC七つ道具と呼ばれる品質管理手法たち
Chapter20. 財務会計は忘れちゃいけないお金の話
20-1. 費用と利益
20-2. 在庫の管理
20-3. 財務諸表は企業のフトコロ具合を示す